2004全国电子竞技运动会(China E-sport Games,CEG)帷幕拉开,“电子竞技”已赫然进入了体育经济的范畴。这位在奥林匹克山下裸跑了好几年的新人,一夜之间披上了正式的外衣。体育总局一声令下,各路大军占位不迭。
电子竞技的兴起并非偶然事件。它是娱乐业、传媒业、网络游戏业、互联网业发展到一定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻。电子竞技对相关产业的带动效应,已成为新经济下产业融合的一个鲜明范例。
一切才刚刚开始。虽然“名已正”,其后的道路还需要政府机构、企业、游戏商、职业群体的支持和俱乐部体制的完善。尤其是电子竞技特有的技术经济的色彩,使得这个新兴产业既充满期待又变幻不定。
2004年,中国电子竞技年。此时距离奥运圣火在北京的燃起,还有不短不长的4年时间。谁将左右电子竞技的未来,谁能赢得下一场竞赛,电子竞技已把各路豪杰纠集在同一条船上,扬帆、启航、出海。
电子竞技:光荣荆棘路
刚刚过去的2003年实际上是中国电子竞技的“元年”。从年初的华硕杯,到WCG中国赛区预选赛,各种电子竞技赛事像芝麻开花一样,在神州大地的虚拟空间里野生野长。
万川汇集。2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。一时间,不管是度过了几年艰苦生涯的职业玩家,还是为之默默奋斗的业内人士,都把这一天视为他们最大的节日。
运动,而不是游戏。词汇的变化暗示的是一个产业的崛起。现在露出的只是冰山一角。因为有了合法身份,人们对电子竞技的印象不再受限于网吧里那个灰头垢面的少年,而是可以出国争得荣誉、赢得五星红旗升起的运动员。电子竞技产业的想像空间,突然和2008年的北京奥运会、上海的F1一样融入体育经济、赛事经济的范畴。
2004全国电子竞技运动会开始招收选手,设有12个比赛项目、由中华全国体育总会和国家体育总局领衔,这个首次带有官方的“China”字样的运动会将在3月全面展开。
毫无疑问,电子竞技使得各地的体育主管部门赫然开了一个天眼。但这个产业涉及的绝不仅仅是体育,它波及到软件业、网络游戏业、电信宽带运营商、网吧业主、硬件设备制造商甚至可能带动PC产业,而在外围的圈子里,娱乐、传媒、通信、互联网,各种新经济的力量都被结合进来,可以认为,电子竞技已成为粘合力极强的产业经济的新现象。
而电子竞技并不是横空出世。网络游戏产业经过一、两年的发展,已形成了群众基础、市场基础、文化基础。据统计,2003年中国网络游戏市场规模达到24.5亿元,增长率高达142%。网络游戏业带给电信、软硬件、出版和媒体行业的收入13倍于其本身的市场规模,带动效应十分明显。
网游产业作为国民经济和意识形态的组成部分也逐步确认。陈天桥被选举为第十五届团中央候补委员,上海市开展了对“私服”、“外挂”专项治理工作—这一切都意味着网游已经搭上了产业经济的快车道,从而给后来的电子竞技打下了坚实的基础。
电子竞技正是从网络游戏里面滋生出来的新力量。它不再满足于在一个具有情节的RPG里,无休无止的陶醉于个人幻想和练级。国家体育总局给出的电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
其实用高科技来武装体育并不是电子竞技开始才有的事。竞技体育发展到现在,精确到秒级、毫秒级,与其说是运动员的较量,不如说是高科技的较量。几乎没有哪一项现代体育运动与科技毫不沾边。
但是互联网和体育的结合却是前所未有。2个人在楼下打羽毛球只能算玩,但是100万人都打羽毛球就可以组织赛事,基础有了,竞技也就开始了。 当一个选手愿意花半个月的收入去买一款最新的微软或罗技的昂贵鼠标、力反馈操纵杆时,电子竞技已经向“更快、更高、更强”迈步。如同互联网经济找到了短信这根救命稻草一样,体育因为发现了网络,突然显得如此与众不同。
毫无疑问,电子竞技产业市场的大环境已经铺就。电子竞技选手武装到牙齿的游戏装备,已脱胎为运动员手中的比赛工具;而电子竞技运动从自发、无序到纳入国家竞技体育的范畴,也走上了一条体育产业发展的光荣荆棘路。
e时代的新体育、新经济
电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必须要有产业基础、上下游、产业链和利益机制。网络游戏是付费经济是模式,电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业,而不是仅仅搞成一个网游发布会?
成熟的电子竞技产业可比拟为一个类似奥运会的巨大平台,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络IT设备等多个领域的发展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。一个全新的,由游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同构成的复杂生态圈逐渐形成。在这条长长的产业链上,每一个“谁”都期冀着可以找到自己新的发展机会和相当可观的利润增长点。
政府搭台,体育唱戏
电子竞技为人类提供了一个崭新和激动人心的情绪体验空间。“中国作为全球最大的网络游戏和电子竞技潜在市场,任何人都不会无视它的份量。国外赛事活动都在积极关注中国市场,WCG、ESWC都先后进入国门,CPL也早在前年就开始试图进入中国。而国内不同范围、不同背景、不同层面层次、不同目标定位的赛事也很多”,中国电子竞技大会(CIG)组委会副秘书长封洪这样表示。
然而和WCG、CPL等世界成熟赛事相比,中国内部这些大大小小的电子竞技赛事却始终处于一种无序而混乱的组织状态当中—游戏玩家对于游戏本身的追逐与赞助厂商及比赛组织者对于利益的诉求无法达到统一,三者之间的潜在矛盾始终存在,不过,随着政府一声“转正”的令下,这一切很可能即将成为过去。因为在企业们的心中,政府就是电子竞技整个产业链的龙头,韩国现成的模式已成为众所周知的榜样。2003年韩国总统甚至还出席了赛事的开幕式。
谁的电子竞技?
“电子竞技作为网络游戏产业链上的延伸领域,二者有着唇亡齿寒的关联性。”封洪的话无疑说中了网络游戏厂家的心声。因此当“正名”消息传出,最兴奋的当然是以游戏作为主业的厂商们。在对战类电子竞技上,上海浩方迅速在对战平台上推出自己的VIP增值收费项目,并宣称已拥有1300万对战类的注册用户;不甘示弱的联众也随即宣布自己的会员用户数量已达到1.2亿;然而更引人注目的还是光通,它在1月16日的北京CHINAJOY展会上联合CCTV-5推出了首届“光通杯”FIFA 2003国际争霸赛,让外界充分感受到了其入主电子竞技领域的决心。
除了游戏运营商外,电子竞技带给游戏开发商的机会同样不小。《雷神之锤》、《反恐精英》、《星际争霸》、《FIFA 2003》……,开发这些国际赛事通用游戏项目的厂商无一不赚得盘满钵满。由于电子竞技要求游戏本身的竞技性、对战性、以及具有能够精确比较及简单规则下的无限可玩性这样的基本特征,所以可以肯定第一人称射击、即时战略和体育游戏在未来几年中仍将继续占据主流位置。这无疑给开发此类游戏的厂商们提供了广阔的空间。
作为从网游产业里面滋生出来的新力量,电子竞技在得到“户口”的时候,自然也给与网游相关的网吧及电信运营商们注入了一针强心剂。在网吧里玩游戏曾被有关主管部门严令禁止,然而有了电子竞技,在网吧里就不仅仅是单纯的对战厮杀了。平时,那是电子竞技选手们的训练基地;战时,那就是开展比赛最为适宜的平台与地点。在国内合法注册的12万家网吧自然会因此而兴奋异常。
而以电信、网通为主的电信运营商,在能够使自身业务迅速增长的刺激下,早在电子竞技还是“黑户”的时候就已经暗中参与进来了。服务器的架设、机房的租用、带宽业务的增长……开展电子竞技活动为他们带来的利润空间确实不小。这足以解释为什么很多游戏还没开通的时候,电信运营商们就已为其预留了短信平台功能。“一旦这款网络游戏开放通过发送短信参与等内容,我们联通马上就能与之对接” ,江苏联通增值业务部负责人不无自豪地表示。
然而,电子竞技并不满足于自己这些与网游产业相同的力量,超越于游戏概念的“竞技”概念更具有魔力。“电子竞技是网络游戏产业催生出的一个衍生产业,但是它又具有独立于网络游戏的全新的特点,这就为第三方产业的加入创造了机会。就像体育赛事超越街头巷尾自娱自乐的游戏项目所催生的庞大机会一样,这个产业在自我完善和发展的同时,还会催生出许许多多新兴的相关产业,而这些产业同传统产业相结合,又会创造更多产业和市场机会。”尽管自己也认为这些憧憬现在还有些过于遥远,封洪仍对电子竞技的产业带动能力充满信心。
中国的竞技玩家群体也在逐渐生成。虽然由于受传统观念束缚及缺少资金支持,这些相当数量的青少年们还只能被称为是“半职业”玩家,但他们早已被产业链上的其它元素视作“带动产业发展的核心与最终决定力量。” 因为在电子竞技产业蓬勃发展的韩国,200多名专业玩家就是价值几十亿美金产业链的产业核心,仅仅依靠他们,韩国带动了3亿美元出口规模的消费群体,养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧及其他娱乐场所、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。
赛事引发商业效应
除了玩家,另一个重要元素自然就是观众。虽然目前观众群体在数量规模上尚未形成气候,但却是电子竞技能否引起传媒、经济赞助团体及官方机构足够重视的决定性环节。当一个竞技项目的关注人群超过赞助商和媒体的心理底线时,自然会认为掏钱赞助与进行转播是非常值得的。
2003年的WCG就是一个例子,韩国各个电视台为购得比赛转播权不惜重金,十多个国家的各类媒体被吸引到韩国进行现场采访追踪,而Ongamenet和MBC等韩国几大游戏电视台为夺眼球更自己组织了多项火爆的职业比赛;广告商们更是争先恐后,不仅是比赛的冠名权和主办权,那些竞技团队、俱乐部、竞技明星都是他们追逐的目标。
在我国,2001年WCG中国赛区预选赛的观众就已超过10万人次;而2002年WCG在中国大陆进行地区选拔赛时,其官方网站短时间内访问量就超过了1000万人次。虽然相比人口基数的巨大,电子竞技赛事的观众在一定意义上还属于小众群体,但却已逐渐开始具备引起厂商及媒体兴趣的实力。CCTV5开设了《电子竞技》的固定栏目,旅游卫视的《游戏东西》开始积极报道各个战队的状况;而可口可乐则赞助了1月17日刚刚结束的“可口可乐”杯奇迹(MU)新春争霸赛。可口可乐公司表示:“与游戏紧密捆绑推广是看中了年轻目标消费群体,下一步计划将可口可乐的品牌渗透进游戏本身,比如游戏中的广告牌,甚至为人物补充能量的系统初始设定饮料也完全可以换成可口可乐。”
在赞助电子竞技比赛的众多厂商中,值得一提的是电脑硬件厂商。在国外,Intel,AMD、Samsung、KT已成为电子竞技的真正支柱,而美国CPL更会定期举行游戏软硬件的展示发布。显而易见,作为职业选手,对硬件的性能与品质自然要求极高,赛时显卡或CPU反应速度的一秒之差,就可能造成“丢桢”继而全军覆没。所以厂商那些专门为第一人称视角游戏设计的鼠标、专门为驾驶类游戏设计的方向盘、专门为发烧级玩家准备的高端显卡等等,放在这样的环境下对产品性能进行展示自然是最适宜的。
竞技类游戏的广泛商业化、传媒化、广告化不仅带给职业玩家新的发展空间,也带动了更多周边产业的迅速发展。职业裁判、职业解说……越来越多“玩”出来的职业,正在陆续登场;玩家出于竞技需要而大量购买的各种秘籍、攻略、地图及专业杂志,其产值也不容小觑;而由比赛带火的吉祥物、游戏人物玩偶、明星照片等的热卖以及赛场、网吧周边餐饮服务业销售额的提高,更是电子竞技给扩大内需带来的一个惊喜。
角逐电子竞技的几股力量
WCG、CEG、CIG、GOC、CBI、CGA……一个个极为相似的名字背后,是来自电子竞技行业不同层次参与者的争夺。国际大赛、政府部门和众多企业,这三股力量在2004年似乎开始进入了各自的飞速发展期。然而他们之间的竞争并不像外人想像的那么激烈,正像一位从业人士所说,“拥有8000万网民的中国市场实在太大了,谁要想独占市场都不太可能。”另一位来自网络游戏公司的专家则指出,如果以韩国为参照,中国至少能容纳十几个全国性竞技比赛,国际性大赛也能容纳5个左右
谁是最大赢家?
起步较早、经验丰富的国际大赛曾经在中国一支独秀,WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)至今仍然占据了中国玩家心目中的至高点。从2001年开始,WCG在中国已经举行了3届比赛,赛区从最初的8个扩充到了12个,报名人数从4000人增长到了2003年的逾万人。或许是突出的业绩提升了中国在国际电子竞技圈中的位置,截至到2003年底,全球三大电子竞技赛事已经全部登陆中国,除了WCG,2003年法国ESWC(Electronic Sports World Cup)和美国的CPL(Cyberathlete Professional League电子竞技职业联盟)也相继宣布进入中国,CPL组委会更在2004年1月宣布,考虑将亚洲总部设在中国上海。
曾任首届WCG中国选拔赛组委会秘书长的鲍文斌认为,现在的中国竞技圈里谁能争取到最多的玩家支持谁就是最大的赢家,而WCG无论是在规模、质量还是赞助企业上都绝对领先。鲍文斌现在的身份是世模科技副总经理,他所在的世模科技先后承办了ESWC和CPL的首届中国区比赛,其中CPL大赛即将在2004年开幕。此外,在他看来,“国际性大赛高度的品牌认知度和影响力是他们的最大筹码。”最近中国体育总局将电子竞技正式列为体育项目,这无疑是给这些国际性比赛的中国计划又加了一份保险。
但也有不少人对国际性赛事在中国的发展持有保留意见。中国电子竞技大会(CIG)组委会副秘书长封洪就表示,“从已经开展的国际比赛看,中国只是一个分赛区,仍然是一个围绕别人游戏规则转的边缘性角色。以WCG为例,很多人常常将其与奥林匹克联系在一起。但实际上这是一个典型的以韩国为中心的、文化战略和商业战略目标明确的活动。韩国人一开始就将其作为拓展海外市场和文化输出的重要手段,同国际奥委会组织实施的奥运会精神实质上相去甚远。”封洪的话代表了相当一部分官方背景从业人士的看法。在他们看来,拥有最大、发展最快的潜在用户市场的中国不仅可以打造“国字号”电子竞技品牌,还应当吸纳国外电子竞技选手参加赛事活动,甚至逐渐发展一个具有国际影响力的著名赛事。“这并非没有可能,就看我们怎么去运作了。”
2004年1月,国家体育总局宣布和华奥星空联手发起2004全国电子竞技运动会(China E-sport Games ,CEG),而早在2002年,信息产业部相关司局和人民邮电报、中国互联网协会已经共同组织起了中国电子竞技大会(China Internet Gaming,CIG)。此外,由文化部文化市场发展中心牵头主办的GOC(Games Olympic of China,中国电子竞技联赛)也在2003年正式开张。像CEG这类背靠政府力量、又有中信泰福巨额资金支持的大赛未来的发展前景相当被看好。
和以上官方背景的比赛相比,由众多相关企业发起的比赛可能显得不是那么正式,其中一些还存在着组织不力、奖金有限等等问题,但这类比赛在数量上绝对不容小视。据估计,2003年全国性电子竞技比赛的数量接近20个,其中较有影响的赛事有电脑商情报集团发起的CBI全国游戏大赛、世模科技的CCG中国电子运动会、浩方的CGA中国电子竞技联盟,这三项比赛均为全国性、多项目赛事,此外,由游戏运营商、经销商、电信企业甚至网吧发起的大量地区性的单项比赛已经是数不胜数。一个有趣的现象是电子竞技的主办方正在从IT企业向传统企业扩散,在奥美电子2003年公布的授权比赛名单中,“康师傅”广州顶益食品有限公司也赫然出现在了主办方一栏,可见电子竞技的吸引力之大。
为了发展中国原创的电子竞技项目,一贯在国产软件方面不甘示弱的金山近期也准备行动。据金山副总裁兼数字娱乐事业群常务副总经理王峰介绍,金山将携着《剑侠情缘网络版》以中国原创网络游戏的身份杀入电子竞技事业。而金山更大的期望是以此为载体,将中国本土文化传播到世界的每一个角落,让所有人都认识中国的玩家和中国的电子竞技事业。
眼下各路游戏公司都在摩拳擦掌。金山的计划是准备先打入大学校园,举办以“校园武侠新力量”为主题的2004《剑侠情缘》高校电子竞技比赛。整个比赛由金山所有的11个全国办事处负责铺开。
探寻盈利模式
能够让如此众多的参与者争相投入,其中的最大原因当然是商业利益,但令人吃惊的是,其实现在的电子竞技比赛并没有给举办者带来多少盈利。鲍文斌承认,“现在绝大多数电子竞技的主办方都在亏损,其中最重要的原因是缺乏资金。没有大赞助商,也得不到和传媒合作的机会。”
据鲍文斌介绍,目前举办电子竞技比赛涉及到的方面主要是选手、主办方、赞助商、传媒和公众,除了赞助商的资金,和传媒的合作则是比赛盈利的另一大渠道。虽然现在也有包括CCTV-5、旅游卫视、东方卫视等一些电视媒体关注电子竞技,并且也做了一些这方面的节目,但还没有哪一家成功转播过电子竞技大赛。
“原因就在于电子竞技和其他体育比赛不同,它没有一个明确的传播方式。我认为电子竞技的观赏性不逊于足球和任何其他体育项目,但怎么能有效的把电子竞技的观赏性传递给观众?这是目前圈内在和媒体合作时最大的难题。”谈到这里,鲍文斌显得有些激动。业内人士指出,目前电子竞技的转播几乎是一片空白,连懂行的解说人员都很难找到,这样的播出效果别说玩家,连普通观众都满足不了。有资料显示,现代奥运会真正盈利是从有了电视转播开始,看来,中国电子竞技要想盈利也必须过这一关。
在赞助商方面,中国目前还没有像WCG赞助商三星、CPL全球赞助商Intel那样的“重量级”企业,比赛获得的赞助额度也非常有限。据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁到30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。在历次WCG中国区选拔赛中,赞助商三星电子的各类消费数字产品被巧妙的融入到大赛的各个角落:选手用三星液晶显示器进行酣畅淋漓的拼搏;观众在三星大尺寸数字电视机上欣赏精彩的对战;三星数码相机则用作现场留念;而那些优胜的选手还将获得三星产品作为奖品……当数以百万的网络竞技游戏爱好者以选手或观众的身份参与进来,三星也就达到了确立自己“数码领导者”地位的目的。
在中国,电子竞技的现有赞助商主要是IT企业,以2004年举办的CCG大赛为例,赞助商主要包括冠名赞助的Tom公司、生产游戏外设的深圳奥斯特以及礼品网站八佰伴。根据Tom雷霆战队相关负责人士的反馈,在CCG预选赛期间雷霆战队的在线人数增长非常明显,的确起到了推广产品的作用。另据该负责人透露,Tom还和包括CIG在内的其他电子竞技大赛主办方有所接触。但不得不承认,目前比赛主办方拿到的赞助额度相当有限,此前东莞精华科技投资300万元赞助CIG在圈里已经算是大手笔了,飞利浦“显亮无敌杯”34个奖项总奖金也只有10万余元,还不到它对中国足球赞助的一个零头。
除了赞助和媒体合作,对战平台也曾被认为是电子竞技盈利的重要来源,但这并非事实的全部。网上对战平台目前世模采取完全免费的形式,并且打算永久免费。鲍文斌解释,“如果要通过对战平台收费,就要涉及到游戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技比赛本身的盈利非常少,游戏制作和代理企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办比赛了。”
此外,推广收费也是一项有难度的工作,“相比网络游戏,我们的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费盈利”,浩方CGA对战平台项目的市场经理这样说。据浩方总裁李立钧透露,公司已先期投入3000万元在CGA项目上,并且可能追加到5000万元人民币,而关于平台使用的反恐精英、魔兽争霸等暴雪公司经典游戏要付出多少版权费用,则还是一个隐而不宣的问题。
孕育产业环境
勿庸置疑,中国电子竞技已经具备了产业基础,而要真正成为上下游都欣欣向荣的大产业,欠缺的东西还有不少。监管、投资、职业化、社会环境……各个方面都需要时间逐渐改变、适应。主办方在等待政府扶持和资金注入,选手们在等待职业化和公众的理解,而这个时间“一两年之内不会有太大变化,起码也要5年左右”,一位圈里人这样说。
一个时期以来,信息产业部、文化部、体育总局、新闻出版署等等和电子竞技“沾边”的政府部门相继参与发起了几大全国性赛事,这也使他们成为了中国电子竞技产业最引人注目的一股力量。来自业内人士的看法是,这些政府部门参与进来的目的除了分享利益之外,另一个目的是争夺对新兴的电子竞技产业的“管辖权”。目前举办电子竞技比赛还没有出台一个明确的审批手续,而是依据其中的各项内容分别管辖。比如电子出版物归新闻出版署,网络部分归信息产业部、比赛规则又归体育总局。
CIG的封洪则认为,游戏具有综合性、多面性的特点,它既是一个产业现象,又是一个意识形态文化现象,不同部门侧重从各自定位理解,因此才有了跨部门管理。“更重要的是,游戏同时还是一个盈利颇丰的领域,管辖权之争不可避免。与其说‘应该归谁管’,还不如探讨‘应该怎样管’。”
在采访中,不只一个人表示要精确统计电子竞技的玩家数量实在是一件很困难的事情。“因为目前的中国选手几乎全部处于业余爱好阶段,可以说真正的职业化模式还没出现。”鲍文斌清楚,“因为没有固定收入,仅仅依靠比赛奖金不可能保证选手的日常训练,有些选手甚至连生活都非常艰苦。虽然现在有少数企业成立了俱乐部、组织起了战队,但没有大环境的支撑,他们也很难坚持下去。何况其中很多都是半职业化的,仅仅在打比赛的几个月期间才临时召集战队,平时并不养活这些选手。”据了解,2003WCG中国区比赛魔兽项目的冠军奖金是3万元,12个赛区选拔赛的冠军奖金只有5000元。职业模式的缺失或许也是中国选手几次参加世界大赛成绩欠佳的重要原因。
那么什么是真正的职业化模式?这个问题的答案或许可以参照韩国的电子竞技现状。目前韩国共有518家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet和MBC等常年举办各种赛事,KTF、LG等许多韩国企业建立了自己的俱乐部和战队,而Intel、AMD、三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG外,大大小小的赛事一年有几十场,奖金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。在韩国,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力、受到普遍的尊敬,而在中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。
电子竞技的双重未来
对于刚刚切入电子竞技领域的CEG而言,如何通过“奥运概念和国家荣誉概念”,逐步解决以往电子竞技赛事的痼疾才是能否获得各方支持的关键。从“全民健身”发展到现在的竞赛意识,体育界走了几十年。CEG自然不可能因为主办方的不同而就天然具备了“体育文化”的内涵,也不可能朝夕之间就改变了人们对于电子竞技—在很多人观念中它就是等于网络游戏—不务正业的看法
谁来电子竞技?
业内人士期待看到为电子竞技专门设计的比赛场所,不再是网吧、科学馆或其它花样繁多的建筑,而是如同韩国WCG风格的场地,即使是小型的比赛也有这样的场所。职业选手队伍的培养更是一个长远的议题。问题是,解决它的根本之道都需要大量资金的投入,谁愿意投资建立俱乐部,谁愿意建设比赛场所?
作为最新的竞技体育项目,电子竞技短期内不可能获得和其它的竞技体育一样的社会认同和地位。所有风靡和流传开来的竞技项目,都有一个基本的特征:不仅仅是选手的竞技大赛,也是观众的竞技大赛。传统的竞技体育运动能否获得成功,很大程度上取决于它所吸引的观众数目和产生的影响力。
很多用来作为竞技项目的游戏玩起来虽然非常明确,但对局外的观众而言,观看起来的感觉却又往往是另外一回事,电子游戏设计的初衷是用来玩而不是用来观赏的,游戏特别是PC游戏,可以说从来都不是为了适合大量观众观看而设计的。
而职业选手培养机制的缺失,也不利于管理竞赛,现在的比赛中使用作弊器和修改脚本的情况屡见不鲜。从网络比赛中的CS-OGC到星际的StarCrap,作弊器无所不在。国内目前并没有几大赛事能赚到钱,一个“钱”字,难倒了上至总负责,下至裁判一批人。由于电子竞技对参赛选手资格审核和比赛规则一般都由举办方或者游戏厂商制定,这使得比赛的公正性实在无法恭维,“黑幕”这个词常常被人提起。
游戏vs.生存
在国内,游戏打得再好也无法养活自己是一种现状也是一种观念。很多选手在结束了自己的校园生活后,也不得不结束自己的游戏生涯,为了实际的生活问题各奔前程。
赵龙今年24岁,以前是new4战队的主力队员,从2001年开始参加各种比赛,获得过美年达前8,WCG陕西赛区冠军,全国总决赛前6,如今赵龙在“游戏东西”做游戏节目策划。他说:“全国的职业队伍收入状况都不太好,勉强糊口而已。不过我们也就是享受其中的过程,现在很多人都开始工作,玩够了就必须去工作。”
从他的言语中可以感觉出来:即便是作为竞赛选手,赵龙也没有把这当作“工作”。不过他对于电子竞技的未来还是充满希望:“虽然现在电子竞技选手的待遇地位都没运动员好,不过新的事物必然会有这个阶段,1986年以前,谁能想得到一帮踢球的野孩子能够成为今天的明星?”
现在属于北京亨特俱乐部的任晓鹏今年不过20岁,但接触CS已经有5年。他和几个朋友组队,获得了惠普微软数码风暴北京总决赛亚军、北京颠峰急速网吧比赛冠军、北京中华网网吧比赛冠军等十多次比赛的冠军,他们找到了亨特俱乐部赞助,现在每天的生活内容主要就是训练、睡觉、参加比赛。任晓鹏说自己做这个“不是为了挣钱,现在当选手挣不到多少钱,还不够打车,只是为了喜欢。”他计划再做一年的职业选手,也报名参加了CEG。
对于能否成为体委承认的电子竞技运动员,任晓鹏并不是很看中,他说:“作为一个CS选手,每个人都是为了WCG而努力。”而要成为体委承认的运动员要求条件太多,比如必须在这次的CEG大赛赛区拿前2名,这意味着在CS领域全国只有10个左右的名额,这种选拔国家选手的方式简直类似于“选美比赛“。10个名额对于CS玩家的职业化需求连“杯水车薪”都算不上。
职业化的艰难之路
体育界人士正忙着把电子竞技和长期褒贬不一的网络游戏区分开,中华全国体育总会副主席何慧娴表示:“电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情。在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求,它强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。”可以理解CEG举办方正其名的行为,然而说到电子竞技比赛有两点因素不能不提,一是网吧,一是玩家职业化。
网吧是让相关部门都很头疼的一块,因为网吧中消费的主要群体是学生及一些无业人员,各种刑事案件、暴力事件层出不穷。公安部在全国范围内对网吧的整治活动持续不断,这对以网吧为主要支持的竞技类游戏的打击是致命的,因为有许多选手选择在网吧工作,以解决一些日常的训练,一度很多受到网吧支持的中小型战队、游戏爱好者都随着网吧的关门消声匿迹。
而走在玩家职业化最前沿的韩国,职业玩家如同国内演艺界或是体育明星一般受到媒体和国民的关注,他们有最好的训练条件。除去参加各种比赛夺冠的丰厚奖金,以及战队赞助人提供的基本月薪以外,很多成为与此相关的企业形象,或产品形象代言人,这和国内很多体育界明星的处境是基本相同的。经济上的富足和较高的社会地位,使他们可以专心于训练,迅速提高自己的水平。
但在国内,现在的知名选手几乎全是年龄在18到22岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人处于在学业和游戏间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而言基本上就等同于“不务正业”、“成绩下降”、“没有前途”这三个词。TS等多个著名战队的解散也与此有关。
两条腿走路
媒体大多用“转正”来形容电子竞技被国家体育总局列为中国“第99个正式开展的体育运动项目”这一标志事件,“中国数字体育平台和电子竞技运动会给游戏产业带来正面影响,体育对游戏产业有‘再造之恩’”。
实际早在体育总局为电子竞技“转正”之前,中国的电子竞技活动就已经层出不穷,甚至比韩国还多,但是一般都受到赞助商和地域的制约。
而“转正”这个词也多少有些计划经济的色彩,然而中国乒乓球、跳水等项目的长盛不衰确实得益于国家集训体制的完善。电子竞技既要寄希望于国家、政府的引导和带动,也要依靠产业、民间蓬勃的生机。缺了任何一方,电子竞技都将迷失在众多竞技项目的汪洋大海中。
然而体育总局未来究竟怎样制订审批举办电子竞技的规则,非体委承认的运动员是否有资格参加国内外赛事等等,现在尚不得知。其他的体育项目,比如足球,除了职业联赛之外,如果要举办其他类型的比赛,需要去体委申请,并缴纳一定的费用,领业余队员证才能进行比赛。电子竞技项目上体育总局该如何参照其他项目?
电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息化、电子出版物等诸多概念相关。主管部门涉及到方方面面,仅仅把电子竞技完全归纳入体育范畴有失公允。而多样化的赛事对促进产业繁荣、增加职业化选手的比赛锻炼机会等方面有积极的促进作用,套用一句老话就是“百花齐放,百家争鸣”。 电子竞技路在何方?或者只有当我们出了个电子竞技的“姚明”之后,一切才会柳暗花明。