关键词:体育课堂教学法 教学模式 课件制作 课堂教学效果
1、问题提出
多年的教学实践让我感觉,初中体育课堂教学模式单一且无新意。虽然后来在教学手段上进行多次改革尝试,但总显得有点不尽人意,特别在连续不间断动作讲解时令教师感得心有余而力不足,学生逐渐产生厌学心理,教学目标难以达到,教学质量难以保证,这也是成为当后急需解决的问题。随着pc机质量的不断提高,速度日益加快,功能逐渐强大,有些原本需在工作站上完成的工作,现在也可胜任了。计算机多媒体作为一种新型的教学媒体,以其鲜明的图像,生动的画面,灵活多变的动画及音乐效果来优化教学过程的一种新型教学辅助手段。把它有效地引入课堂来解决教学中的重难点易如反掌并且证明能在一定程度上取得较好课堂教学效果。现以行进间低手上篮为例作一介绍。
2、研究对象与方法
2.1研究对象
在我校初三年级随机抽取两个班,初三(8)和初三(9),每班学生各40名,作为研究对象。三(8)这实验班,三(9)班为对照班,实验班采用计算机多媒体辅助体育课堂教学,对照班未采用一般教学方法。
2.2研究方法
2.2.1实验法:
2.2.1.1实验设计:建立适合初中计算机多媒体教学模式,确立了教师和计算机多媒体的作用,教师主要处于导的角色,多媒体主要在画面形象、声音动听、文字新颖等直观呈现、转换、构造运行的作用,学生通过教师,自身和多媒体三者之间的三角互动关系从中获得知识。
2.2.1.2教学课件的制作
制作环境:
(1) 硬件环境:CPU为P2以上,8M显存;音箱;64内存;扫描仪;话筒等
(2 )软件环境:Window/NT:3DSMAX4.0;Photoshop(静画):Office(办公软件);Poser(人体动画);Premiere(视频编辑);Authorware 6.0(编辑)等。
课件素材制作:(包括文本、图画、动画、声音四大类)
(1)文本;利用Word文字处理软件输入文本,运用其强大的功能编辑,进行艺术化处理,使文本表现得更加活泼,引起学生注意。
(2)单幅图像的制作:利用照片或事先画好的图片通过扫描仪获取;VCD可用解霸2002捕获单帧图像,并以BMP等格式保存,然后Photoshop6.0对图像进行高度、对比度、色彩平衡、色相、滤镜效果等进行调整,以获取合适的图像。
(3)动画制作:用Flash5制作二维动画或3DSMAX4.0制作三维动画,可以表现出形象、生动逼真的动画(其中著名的Character Studio外部插件,分为Biped脚印产生程序及Physique肌肉连接程序。(使制作人体动画变为简单的单击鼠标的操作),模型可在Poser中引用,并且Poser还提供了丰富的动作库以及行走动画设计器,帮助你完成自然生动的动画制作。
(4)声音的制作:课件中的声音可从CD、VCD及DVD上获取直接录音或进行MIDI音乐制作。
(5)动画与声音的合成:Premiere是Adobe公司的影像编辑软件,利用Premiere可实现影像与声音的合成,影像之间的艺术化过渡处理,声音的剪辑与合成,完全可制作出影视特技效果。
课件的制作:
(1) 顺序模式:用Powerpoint软件可以制作出集文字、图像、图形、声音及视频剪辑于一体的演示材料,将自己的要表达的内容以图文并茂、形象生动的形式在投影屏幕上展现出来,常用于业务汇报、学术报告交流。
(2) 图标模式:用Authorware6.0软件完成。主要特点是可实现人机交换,它是以对象或事物的顺序来组织的并以流程图为主干将各种因素,如:图表、声音、控制按钮等排在流程中。按条件形成超级链接的课件。
3、实验结果与分析
问卷调查:
学生对行进间单手低手投篮中运用多媒体的认识研究是通过问卷调查来获得的,在多媒体进入实验班辅助篮球教学后,对学生进行的问卷调查,共发入问卷40份,收回40份。
3.1多媒体对实验班学生体育运动心理的影响
3.1.1图1多媒体对实验班学生运动认知过程的统计与分析
感知觉 想像 记忆
否定 7.5 15 10
肯定 92.5 85 90
从图1中可以看出实验学生在认知方面存在着高感知觉、高想象、高记忆,说明计算机多媒体为学生潜意识所接受,感知觉中有93%的同学在动画演示,感觉到行进间单手低手投篮的“一大、二小、三高”及“臂伸”、体展、腕挑、指拨”的动作属性并产生了行进间上篮的运动知觉;在运动的记忆中,根据动作技能的再认测验,有92%的同学能较好的回忆出来;特别在想象时居然有85%的同学对头脑已有的表象进行加工、改造重新组合后,每个人的动作做的很有个人的特点。可见计算机这一教学媒介对于运动中的认知过程起到更今人兴奋的作用。100%学生喜欢在体育教学中以多媒体方式讲解,这将极大的激发应用多媒体的积极性、主动性。
3.1.2多媒体对实验班学生运动心理状态的影响及分析
运动技能开成的三个阶段中,学生对多媒体的作用给予了较高的评价,通过调查得知有44%的学生认为有价值;53%的学生认为十分有价值;只有3%的学生认为没有价值。
由于多媒体的教学演示,及不同角度的正、误对比,产生了对视觉、听觉及有关中枢的适量刺激,通过以下几个方面进行总结与分析:见图(2)
图2实验班学生装在课堂教学中的注意力,喜欢使用,课堂气氛情况统计图
注意力 喜悦兴奋 课堂气氛
否定 2.5 5 0
肯定 97.5 95 100
从图2中可以看出在注意力方面,通过多媒体的
演示,对大脑神经中枢的刺激,产生完整动作概念,同学们当中96。5%注意力能够集中,只有3.5%注意力分散;在喜悦兴奋方面,利用学生的好奇心理,通过卡通动画的精彩演示这一客观诱因,调动了学生的练习内因,使其逐渐进入角色,从而产生优势动机,让学生欣赏的同时,又收到了良好的效果;由于在注意力、喜悦兴奋方面学生较好表现,使得课堂气氛非常的活跃,使学生沉浸在欢乐中,现时完成学习内容,达到教学目标的实现。100%学生喜欢在体育教学中以多媒体方式讲解。这将极大的激发应用多媒体的积极性、主动性。而这在对照班:教师声嘶力竭,耗神费力,而学生,手忙脚乱,不知所措,只能被动的听讲,听指挥。一节课下来,教师累,学生烦,严重影响教学的效果;组织纪律性方面:实验班的学生能主动的学习,学生的主体角色得到充分的发挥且能很好的遵守课堂常规,而对照班重复着单调的练习,时而会引起一些不必要的情况出现。
3.2多媒体对实验班学生运动技能形成的影响及分析
实验班与对照班行进间低手上篮技评情况统计表:
类别 10分 8~9.5 6~7.5 6分以下 总分 平 均 分 标 准 差
班 实 对 实 对 实 对 实 对 实 对 实 对 实 对
验 照 验 照 验 照 验 照 验 照 验 照 验 照
别 班 班 班 班 班 班 班 班 班 班 班 班 班 班
实验前 2 2 6 4 15 24 17 10 255 253 6.375 6.325 1.66 1.50
实验后 9 5 17 11 7 18 7 6 342 301 8.55 7.525 1.42 1.55
增减值 7 3 11 7 -8 6 -10 -4 87 48 2.175 1.2 -0.6 0.05
从表1中可以看出,实验前两个班体育成绩无显著差异,两个班的情况基本相同,实验后,实验班与对照班的的动作技评成绩,通过均数检验,计算得出其1t1=3.078>1.994从而得出差异具有显著性,实验班成绩明显高于对照班,这说明计算机多媒体对提高行进间低手上篮课堂教学质量有一定的促进作用.
此外,在运用多媒体教学之后,还缩短了学习周期,实验班只用了半个课时就完全掌握;而对照班按原计划一个课时后了方有效掌握。
结论与建议:
4.1运用了多媒体大大的提高了课堂教学效果。运用了多媒体学生对所学技术、技能产生了需要和兴趣,让学生获得更佳的感知从而记忆更深刻。
4.2制作课件要遵循科学性、艺术性、效益性等原则,做课件时,应与根据体育学科、材及初中学生心理、生理等特点紧密结合。并且做些卡通动物来模仿人物动作,这样可以起到事半功倍的效果。
4.3体育教师最好具备自己制作课件的能力,这将加快多媒体进入课堂教学的步伐。
4.4虽然多媒体可以给课堂教学带来不少方便.但由于受到场地、器材以及教材制约。这有待我们在以后的工作实践中更多的探索与总结。
4.5作为新的教学手段已普遍运用于其它各学科的教学。各有条件的学校应积极鼓励体育教师进行尝试。
主要参考文献:
1、《浙江省体育与保健教学参考书》浙江教育出版社
2、《体育心理学》 人民体育出版社
3、《体育测量与评价》 人民体育出版社
4、《现代社会与学校体育》 曲宗湖 杨文轩主编
5、《学校体育教学探索》 曲宗湖 杨文轩主编
6、《中学体育教材教学法》 邰崇禧等主编
7、《用poser3轻松制作三维人体动画》
8、《Adobe Premiere5.0基础教程》 Adobe公司
9、《3DSMAX 角色设计实例》 台湾美工科技有限公司
10、《PowerPoint 2000》 卓越文化艺术有限公司
11、《三维片头动画设计》 王琦编
12、《精通Photo5.5》 成都科技出版社
13.《网页设计梦工场Fhash4.0》 北京博彦科技出版社